Mengapa studio berbasis minat itu penting?
Setiap mahasiswa memiliki minat dan potensi yang berbeda. Sistem studio berbasis minat hadir untuk mengakomodasi perbedaan tersebut melalui 13 pilihan studio yang merepresentasikan berbagai bidang kreatif. Mahasiswa diberi kesempatan untuk mengenali dan menentukan jalur yang paling sesuai dengan minat, bakat, dan aspirasi pribadi. Diharapkan juga dapat membantu mahasiswa mulai membangun arah karier yang selaras dengan ketertarikan pribadinya.
Apa tujuan dari pembentukan sistem studio?
Sistem studio dibuat agar proses belajar lebih terarah dan terstruktur. Dengan memilih satu jalur spesialisasi, mahasiswa dapat mengembangkan proyek, portofolio, dan kompetensi secara konsisten sepanjang masa studi. Pendekatan ini memudahkan mahasiswa dalam menyusun skripsi, menentukan magang, serta membangun CV yang relevan dengan bidang yang dipilih.
Nilai apa dipegang dalam sistem studio?
Setiap studio memberikan gambaran yang lebih spesifik tentang dunia profesional di bidangnya. Melalui pengalaman belajar dan produksi yang terfokus, mahasiswa tidak hanya memperoleh teori, tetapi juga pengalaman nyata yang sesuai dengan minat masing-masing. Sistem ini menekankan keselarasan antara minat, bakat, dan pengembangan karier sebagai fondasi perjalanan akademik.
Pada tahap awal perkuliahan, mahasiswa Produksi Media belum dituntut menentukan studio mana yang akan dipilih. Pada fase ini, fokus utama mahasiswa tahun pertama adalah mengenal ekosistem studio lebih jauh, mengenalkan diri ke berbagai macam studio, serta memahami potensi diri sepanjang tahapan fase pertama.
Playbook bagi mahasiswa tahun pertama akan mempelajari mengenai:
Mahasiswa tahun pertama diharapkan untuk:
Tujuan playbook untuk mahasiswa tahun pertama:
Apa itu Playbook di Produksi Media?
Playbook merupakan panduan terstruktur yang dirancang untuk membantu mahasiswa dalam memahami dan menjalani proses pemilihan studio pada program studi Produksi Media.
Mengapa harus ada Playbook?
Playbook bertujuan untuk mendukung mahasiswa dalam mengidentifikasi studio mana yang paling sesuai dengan keterampilan yang dimiliki, latar belakang akademik, portofolio, pengalaman kegiatan, serta minat profesional masing-masing.
Apa fungsi utama Playbook?
Fungsi utama Playbook adalah sebagai referensi yang memberdayakan mahasiswa untuk mengambil peran aktif dalam merancang jalur akademis melalui proses refleksi yang terarah dan perencanaan yang matang. Mahasiswa diharapkan mampu memilih studio yang mendukung pengembangan kompetensi saat ini maupun kesiapan karier di bidang yang diminati kedepannya.
Melalui playbook, mahasiswa diharapkan untuk lebih mengerti mengenai sistem baru yang akan diadakan dalam Produksi Media, proses pemilihan studio, proses kampanye studio, proses seleksi studio, dan hasil dari seleksi studio.
Pada tahap ini mahasiswa tahun kedua mulai memasuki proses penentuan jalur peminatan dan memilih studio sebagai keputusan permanen. Keputusan studio akan mempengaruhi jalur akademik, magang, dan skripsi yang akan dijalankan kedepan nya.
Playbook bagi mahasiswa tahun pertama akan dibagi berupa sub-bab sebagai berikut:
Mahasiswa tahun kedua diharapkan untuk:
Tujuan playbook untuk mahasiswa tahun kedua:
A. Komponen Penempatan Studio
Setiap studio memiliki kapasitas yang telah ditetapkan berdasarkan kebutuhan pembelajaran, rasio mentoring, serta efektivitas produksi. Penetapan kapasitas ini bertujuan agar setiap mahasiswa mendapatkan pengalaman belajar yang optimal dan tidak berada dalam lingkungan yang terlalu padat atau kurang produktif.
Proses penempatan dilakukan melalui mekanisme pencocokan yang mempertimbangkan tiga komponen utama:
1. Urutan prioritas studio yang dipilih mahasiswa (3 pilihan utama).
Setiap mahasiswa wajib memilih tiga studio dengan urutan prioritas. Pemilihan ini harus didasarkan pada evaluasi kemampuan, kesiapan, dan komitmen pribadi dari masing-masing mahasiswa, bukan sekadar tren atau pengaruh lingkungan.
2. Hasil penilaian kesiapan atau Studio Readiness Index (SRI) dari dosen koordinator.
Penilaian ini bertujuan untuk memastikan bahwa mahasiswa memiliki kesiapan minimal untuk berkembang di studio yang dipilih. Komponen nilai juga berbeda-beda di setiap studio, tergantung dosen koordinator dari masing-masing studio.
3. Ketersediaan kapasitas pada masing-masing studio.
Setiap studio memiliki kapasitas yang ditetapkan berdasarkan pertimbangan akademik, seperti kebutuhan mentoring, kompleksitas proyek, dan efektivitas kerja tim. Pengaturan ini bertujuan untuk memastikan setiap mahasiswa mendapatkan pendampingan yang memadai serta kesempatan berkontribusi secara aktif.
Sistem ini tidak bekerja berdasarkan prinsip siapa yang mendaftar lebih cepat, melainkan berdasarkan kesesuaian antara preferensi mahasiswa dan tingkat kesiapan yang dimiliki. Dengan demikian, distribusi mahasiswa diharapkan lebih adil, proporsional, dan berbasis data.
A. Penempatan studio
Setiap studio memiliki kuota yang telah ditetapkan untuk menjaga efektivitas pembelajaran dan kualitas produksi. Penempatan dilakukan melalui sistem pencocokan (matching) yang mempertimbangkan:
Sistem ini dirancang agar distribusi mahasiswa tetap seimbang dan berbasis data, tidak berdasarkan siapa yang lebih cepat mendaftar.
B. Alokasi penempatan studio
Dalam kondisi tertentu, apabila mahasiswa tidak dapat ditempatkan pada tiga pilihan utamanya, penempatan akan dilakukan melalui mekanisme Academic Allocation Placement. Mahasiswa akan dialokasikan ke studio yang:
Dalam kasus alokasi penempatan studio ini; ketika kapasitas pada studio pilihan telah terpenuhi oleh mahasiswa dengan kesiapan yang lebih tinggi, maka proses pencocokan akan mengalokasikan mahasiswa ke studio lain yang masih memiliki kapasitas serta memiliki tingkat kesesuaian kompetensi yang paling mendekati profilnya.
Penempatan ini bukan bentuk pengalihan acak, melainkan hasil analisis akademik yang mempertimbangkan potensi perkembangan mahasiswa dalam jangka panjang.
Untuk menjaga transparansi dan akuntabilitas, mahasiswa yang ditempatkan melalui mekanisme alokasi akan mendapatkan sesi konsultasi akademik guna memahami pertimbangan penempatan serta jalur pengembangan yang dapat ditempuh di studio tersebut.
Studio Game Development (OX Lab).
KUOTA: 9 Mahasiswa. (3 Programmer, 3 Artist, dan 3 Game Designer.)
Mahasiswa yang dibutuhkan:
1. Peserta akan dibagi ke dalam tim yang terdiri dari tiga orang, dengan komposisi:
2. Setiap tim akan diberikan satu tema khusus sebagai dasar pengembangan game.
3. Tim diberikan waktu selama 48 jam (3 hari) untuk mengembangkan game dalam format game jam.
4. Pada akhir sesi, setiap tim wajib mempresentasikan game yang telah dibuat di hadapan panel yang terdiri dari senior studio dan dosen untuk proses evaluasi.
Studio Animation & Interactive Design Media (Pixel Pals).
KUOTA: 12 Mahasiswa.
Mahasiswa yang dibutuhkan (Skill set yang diutamakan untuk dimiliki).
Persyaratan Umum:
Persyaratan Khusus:
Tes masuk studio;
Studio Human Computer Interaction – HCI (S.PI.C.E).
KUOTA: 9 Mahasiswa.
Mahasiswa yang dibutuhkan:
Persyaratan umum:
Tes masuk studio:
Studio Advertising & Gig Media (KULS).
KUOTA: 15 Mahasiswa (100% Product Manager).
Mahasiswa yang dibutuhkan:
Persyaratan umum:
Tes masuk studio:
Studio Comic (POJOKOMIK).
KUOTA: 15 Mahasiswa.
Mahasiswa yang dibutuhkan:
Persyaratan umum:
Tes masuk studio:
E-Sports (MVP).
KUOTA: 15 Mahasiswa.
Mahasiswa yang dibutuhkan:
Persyaratan umum:
Tes masuk studio:
Fashion and Lifestyle (FLUI).
KUOTA: 15 Mahasiswa.
Mahasiswa yang dibutuhkan:
Persyaratan umum:
Tes masuk studio:
Film Production (Orang Film)
KUOTA: 10 Mahasiswa.
Mahasiswa yang dibutuhkan:
Bidang minat yang dapat berkembang di dalam studio:
Persyaratan umum:
Persyaratan Khusus
Selain persyaratan umum, mahasiswa diharapkan memiliki kesiapan dasar sesuai dengan bidang minatnya:
Tes masuk studio:
Wawancara dilakukan untuk menilai:
Jurnalistik (VOTE Media)
KUOTA: 15 Mahasiswa.
Mahasiswa yang dibutuhkan:
Persyaratan umum:
Tes masuk studio:
Intellectual Property (IP) & Media Conversion (UI ICON)
KUOTA: 10 Mahasiswa.
Mahasiswa yang dibutuhkan:
Persyaratan umum:
Tes masuk studio:
Music Audio (WIRE)
KUOTA: 10 Mahasiswa.
Mahasiswa yang dibutuhkan:
Persyaratan umum:
Tes masuk studio:
Over The Top – OTT (MOSAIC),
KUOTA: 15 Mahasiswa.
Mahasiswa yang dibutuhkan:
Persyaratan umum:
Tes masuk studio:
Toys & Bricks. (TOBO)
KUOTA: 15 Mahasiswa.
Mahasiswa yang dibutuhkan:
Persyaratan umum:
Tes masuk studio:
Pada tahap ini mahasiswa tahun ketiga telah menjadi bagian dari studio secara penuh dan berperan besar dalam ekosistemnya. Jalur akademik, magang, dan skripsi sudah terintegrasi dengan studio yang dipilih.
Playbook bagi mahasiswa tahun ketiga berfungsi sebagai:
Mahasiswa tahun ketiga diharapkan untuk:
Tujuan playbook untuk mahasiswa tahun ketiga:
A. Peran Mahasiswa sebagai Representatif Studio
Mahasiswa tahun ketiga memiliki posisi strategis sebagai representatif aktif studio. Pada tahap ini, mahasiswa tidak hanya berperan sebagai peserta pembelajaran, tetapi sebagai duta akademik dan profesional studio yang membawa identitas, reputasi, dan nilai-nilai studio ke ruang internal maupun eksternal.
Representasi studio mencakup:
Mahasiswa tahun ketiga diharapkan menunjukkan:
B. Standar Representasi yang Diharapkan
Mahasiswa yang menjadi representatif studio harus:
Representasi mahasiswa tidak hanya dari kehadiran saja sebagai anggota studio, tetapi tentang membawa standar mutu studio secara konsisten.
A. Prinsip Dasar Etika Keanggotaan
Sebagai anggota studio, terlebih untuk mahasiswa tahun ketiga, mahasiswa yang sudah masuk ke setiap studio akan otomatis terikat pada norma akademik dan profesional sebagai berikut:
Program Kampanye Studio merupakan periode terstruktur selama kurang lebih 3 minggu yang diberikan kepada mahasiswa tahun ketiga untuk memperkenalkan, mempromosikan, dan merepresentasikan identitas studio kepada mahasiswa tahun pertama dan kedua.
A. Program kampanye studio ini bertujuan untuk:
B. Prinsip dasar pelaksanaan Kampanye.
C. Bentuk dan metode kampanye studio;