PLAYBOOK PEMILIHAN STUDIO PRODUKSI MEDIA UI

The ultimate guidebook of Media Production’s studio election.

PENDAHULUAN

Mengapa studio berbasis minat itu penting?

Setiap mahasiswa memiliki minat dan potensi yang berbeda. Sistem studio berbasis minat hadir untuk mengakomodasi perbedaan tersebut melalui 13 pilihan studio yang merepresentasikan berbagai bidang kreatif. Mahasiswa diberi kesempatan untuk mengenali dan menentukan jalur yang paling sesuai dengan minat, bakat, dan aspirasi pribadi. Diharapkan juga dapat membantu mahasiswa mulai membangun arah karier yang selaras dengan ketertarikan pribadinya.

Apa tujuan dari pembentukan sistem studio?

Sistem studio dibuat agar proses belajar lebih terarah dan terstruktur. Dengan memilih satu jalur spesialisasi, mahasiswa dapat mengembangkan proyek, portofolio, dan kompetensi secara konsisten sepanjang masa studi. Pendekatan ini memudahkan mahasiswa dalam menyusun skripsi, menentukan magang, serta membangun CV yang relevan dengan bidang yang dipilih.

Nilai apa dipegang dalam sistem studio?

Setiap studio memberikan gambaran yang lebih spesifik tentang dunia profesional di bidangnya. Melalui pengalaman belajar dan produksi yang terfokus, mahasiswa tidak hanya memperoleh teori, tetapi juga pengalaman nyata yang sesuai dengan minat masing-masing. Sistem ini menekankan keselarasan antara minat, bakat, dan pengembangan karier sebagai fondasi perjalanan akademik.

GUIDE UNTUK MAHASISWA TAHUN PERTAMA.

Fase pertama: Eksplorasi Diri & Pencarian Minat untuk mahasiswa semester 1 dan 2 Produksi Media.

Pada tahap awal perkuliahan, mahasiswa Produksi Media belum dituntut menentukan studio mana yang akan dipilih. Pada fase ini, fokus utama mahasiswa tahun pertama adalah mengenal ekosistem studio lebih jauh, mengenalkan diri ke berbagai macam studio, serta memahami potensi diri sepanjang tahapan fase pertama.

Playbook bagi mahasiswa tahun pertama akan mempelajari mengenai:

  1. Tujuan sistem studio

 

Mahasiswa tahun pertama diharapkan untuk:

  1. Mengunjungi showcase dari studio-studio Produksi Media.
  2. Mengikuti kampanye dari studio-studio Produksi Media.
  3. Mengamati proses produksi, bertanya lebih jauh mengenai mata kuliah terkait, prospek magang, relasi, dan banyak lagi kepada studio yang diminati.
  4. Mencoba berbagai bidang dan mengumpulkan banyak referensi sebagai pilihan.

 

Tujuan playbook untuk mahasiswa tahun pertama:

  1. Agar mahasiswa tidak memilih studio berdasarkan tren.
  2. tidak memilih studio berdasarkan pendapat teman, atau mengikuti pilihan teman,
  3. Memilih berdasarkan pemahaman diri, minat, dan bakat dari pribadi mahasiswa masing-masing.

Apa itu Playbook di Produksi Media?

Playbook merupakan panduan terstruktur yang dirancang untuk membantu mahasiswa dalam memahami dan menjalani proses pemilihan studio pada program studi Produksi Media.

Mengapa harus ada Playbook

Playbook bertujuan untuk mendukung mahasiswa dalam mengidentifikasi studio mana yang paling sesuai dengan keterampilan yang dimiliki, latar belakang akademik, portofolio, pengalaman kegiatan, serta minat profesional masing-masing.

Apa fungsi utama Playbook

Fungsi utama Playbook adalah sebagai referensi yang memberdayakan mahasiswa untuk mengambil peran aktif dalam merancang jalur akademis melalui proses refleksi yang terarah dan perencanaan yang matang. Mahasiswa diharapkan mampu memilih studio yang mendukung pengembangan kompetensi saat ini maupun kesiapan karier di bidang yang diminati kedepannya.

Melalui playbook, mahasiswa diharapkan untuk lebih mengerti mengenai sistem baru yang akan diadakan dalam Produksi Media, proses pemilihan studio, proses kampanye studio, proses seleksi studio, dan hasil dari seleksi studio.

GUIDE UNTUK MAHASISWA TAHUN KEDUA.

Fase kedua: Penentuan pilihan dan komitmen untuk mahasiswa semester 3 dan 4 Produksi Media

Pada tahap ini mahasiswa tahun kedua mulai memasuki proses penentuan jalur peminatan dan memilih studio sebagai keputusan permanen. Keputusan studio akan mempengaruhi jalur akademik, magang, dan skripsi yang akan dijalankan kedepan nya.

Playbook bagi mahasiswa tahun pertama akan dibagi berupa sub-bab sebagai berikut:

  1. Mekanisme Penempatan & Komitmen Studio
  2. Penjelasan kuota dan penempatan studio
  3. Skema penempatan studio
  4. Kuota lengkap studio peminatan
  5. Persyaratan masuk studio.

 

Mahasiswa tahun kedua diharapkan untuk:

  1. Mengevaluasi kemampuan diri secara objektif
  2. Menyusun prioritas pilihan studio (ranking)
  3. Memahami konsekuensi akademik
  4. Bertanggung jawab atas keputusan yang diambil masing-masing mahasiswa.

 

Tujuan playbook untuk mahasiswa tahun kedua:

  1. Mahasiswa memilih jalur profesional masing-masing secara sadar dan terinformasi dengan jelas.
  2. Mengerti penjelasan sistem ranking, kuota, persyaratan, dan konsekuensi dalam tahapan seleksi dan pembagian hasil nanti nya.
  3. Sebagai kontrak akademik bagi mahasiswa untuk menetapkan keputusan pilihan secara permanen.

A. Komponen Penempatan Studio

Setiap studio memiliki kapasitas yang telah ditetapkan berdasarkan kebutuhan pembelajaran, rasio mentoring, serta efektivitas produksi. Penetapan kapasitas ini bertujuan agar setiap mahasiswa mendapatkan pengalaman belajar yang optimal dan tidak berada dalam lingkungan yang terlalu padat atau kurang produktif.

Proses penempatan dilakukan melalui mekanisme pencocokan yang mempertimbangkan tiga komponen utama:

1. Urutan prioritas studio yang dipilih mahasiswa (3 pilihan utama).

Setiap mahasiswa wajib memilih tiga studio dengan urutan prioritas. Pemilihan ini harus didasarkan pada evaluasi kemampuan, kesiapan, dan komitmen pribadi dari masing-masing mahasiswa, bukan sekadar tren atau pengaruh lingkungan. 

2. Hasil penilaian kesiapan atau Studio Readiness Index (SRI) dari dosen koordinator. 

Penilaian ini bertujuan untuk memastikan bahwa mahasiswa memiliki kesiapan minimal untuk berkembang di studio yang dipilih. Komponen nilai juga berbeda-beda di setiap studio, tergantung dosen koordinator dari masing-masing studio. 

3. Ketersediaan kapasitas pada masing-masing studio.

Setiap studio memiliki kapasitas yang ditetapkan berdasarkan pertimbangan akademik, seperti kebutuhan mentoring, kompleksitas proyek, dan efektivitas kerja tim. Pengaturan ini bertujuan untuk memastikan setiap mahasiswa mendapatkan pendampingan yang memadai serta kesempatan berkontribusi secara aktif.

Sistem ini tidak bekerja berdasarkan prinsip siapa yang mendaftar lebih cepat, melainkan berdasarkan kesesuaian antara preferensi mahasiswa dan tingkat kesiapan yang dimiliki. Dengan demikian, distribusi mahasiswa diharapkan lebih adil, proporsional, dan berbasis data.

A. Penempatan studio

Setiap studio memiliki kuota yang telah ditetapkan untuk menjaga efektivitas pembelajaran dan kualitas produksi. Penempatan dilakukan melalui sistem pencocokan (matching) yang mempertimbangkan:

    1. Urutan prioritas mahasiswa.
    2. Hasil assessment kesiapan
    3. Ketersediaan kuota studio

Sistem ini dirancang agar distribusi mahasiswa tetap seimbang dan berbasis data, tidak berdasarkan siapa yang lebih cepat mendaftar. 

B. Alokasi penempatan studio

Dalam kondisi tertentu, apabila mahasiswa tidak dapat ditempatkan pada tiga pilihan utamanya, penempatan akan dilakukan melalui mekanisme Academic Allocation Placement. Mahasiswa akan dialokasikan ke studio yang:

    1. Masih memiliki kuota
    2. Memiliki kesesuaian kompetensi yang paling mendekati profil mahasiswa

Dalam kasus alokasi penempatan studio ini; ketika kapasitas pada studio pilihan telah terpenuhi oleh mahasiswa dengan kesiapan yang lebih tinggi, maka proses pencocokan akan mengalokasikan mahasiswa ke studio lain yang masih memiliki kapasitas serta memiliki tingkat kesesuaian kompetensi yang paling mendekati profilnya.

Penempatan ini bukan bentuk pengalihan acak, melainkan hasil analisis akademik yang mempertimbangkan potensi perkembangan mahasiswa dalam jangka panjang.

Untuk menjaga transparansi dan akuntabilitas, mahasiswa yang ditempatkan melalui mekanisme alokasi akan mendapatkan sesi konsultasi akademik guna memahami pertimbangan penempatan serta jalur pengembangan yang dapat ditempuh di studio tersebut.

Studio Game Development (OX Lab).

KUOTA: 9 Mahasiswa. (3 Programmer, 3 Artist, dan 3 Game Designer.)

Mahasiswa yang dibutuhkan:

  • Programmer
  • Artist
  • Game Designer.
 
Persyaratan umum:
  • Pernah berpartisipasi dalam kegiatan Game Jam dan menghasilkan playable proof (prototipe yang dapat dimainkan).
  • Memiliki minat dan passion dalam pengembangan game serta kemauan untuk terus belajar.
  • Bersedia berkomitmen minimal 25 jam per minggu untuk kegiatan studio.
 
Persyaratan khusus:
  • Programmer: 
    • Menguasai penggunaan minimal satu game engine.
    • Memahami dan mampu menggunakan minimal satu bahasa pemrograman.
  • Artist:
    • Menguasai penggunaan minimal satu perangkat lunak desain/ilustrasi.
    • Memiliki pemahaman dasar mengenai animasi.
  • Game Designer:
    • Memiliki pemahaman dasar mengenai perancangan sistem permainan (game system design).
    • Memiliki pemahaman dasar mengenai psikologi pemain (player psychology).
Tes masuk studio;
  • Tes Tulis:
    • Programmer:
      • Mampu menjelaskan dan menunjukkan cara berpikir dalam menyelesaikan permasalahan dalam konteks pengembangan game.
    • Artist:
      • Mampu menjelaskan dan menunjukkan cara berpikir dalam merancang komunikasi visual dalam konteks gameplay.
    • Game designer:
      • Mampu menjelaskan dan menunjukkan cara berpikir dalam merancang pengalaman pemain (player experience).
  • Tes Praktek

1. Peserta akan dibagi ke dalam tim yang terdiri dari tiga orang, dengan komposisi:

    • 1 Programmer
    • 1 Artist
    • 1 Game Designer

2. Setiap tim akan diberikan satu tema khusus sebagai dasar pengembangan game.

3. Tim diberikan waktu selama 48 jam (3 hari) untuk mengembangkan game dalam format game jam.

4. Pada akhir sesi, setiap tim wajib mempresentasikan game yang telah dibuat di hadapan panel yang terdiri dari senior studio dan dosen untuk proses evaluasi.

  • Tes Interview:
    • Peserta akan menjalani sesi wawancara bersama dosen untuk menilai tingkat keseriusan, komitmen, serta motivasi mereka dalam menekuni industri pengembangan game.

 

Studio Animation & Interactive Design Media (Pixel Pals).

KUOTA: 12 Mahasiswa. 

Mahasiswa yang dibutuhkan (Skill set yang diutamakan untuk dimiliki).

  • Branding
  • Social Media
  • Merchandise

Persyaratan Umum:

  • Mahasiswa mengirimkan portofolio terbaru dan yang paling terakhir di update
  • Mahasiswa harus memiliki attitude yang baik, memiliki kesiapan untuk aktif dan siap untuk commit mengerjakan semua tugas dengan baik.
  • Mahasiswa harus fasih menggunakan Adobe dan Figma.

Persyaratan Khusus:

  • Lulus dari mata kuliah DKV dan Komputer Grafis bu Jennifer dengan nilai A (minimal nilai 85 atau mendapatkan PIN UAS Approved).
  • Bagi mahasiswa yang mengikuti kelas DKV atau Komputer Grafis bu Jennifer dan memenuhi persyaratan nilai, tidak diperlukan untuk submit portofolio.

Tes masuk studio;

  • Bagi mahasiswa yang belum pernah mengikuti kelas DKV dan Komputer Grafis bu Jennifer tapi ingin bergabung; harus mengumpulkan portofolio terbaru.
  • Setelah melewati tahapan pengumpulan portofolio, jika lolos screening; akan dilakukan interview bersama bu Jennifer sebagai dosen koordinator.

 

Studio Human Computer Interaction – HCI (S.PI.C.E).

KUOTA: 9 Mahasiswa. 

Mahasiswa yang dibutuhkan:

  • Kemampuan dan minat dalam pemrograman.

Persyaratan umum:

  • Nilai Desain Komunikasi Visual Minimal B
  • Nilai Gamifikasi, Media OTT dan Media Interaktif Minimal B
  • Nilai Teknologi Media Baru Minimal B
  • Nilai Interaksi Komputer dan Manusia Minimal B

Tes masuk studio:

  • Mahasiswa akan diberikan test link dari dosen koordinator HCI.
  • Mahasiswa akan mengerjakan tes yang diberikan dalam kurun waktu tertentu secara online.

 

Studio Advertising & Gig Media (KULS).

KUOTA: 15 Mahasiswa (100% Product Manager).

Mahasiswa yang dibutuhkan:

  • Kemampuan dan minat dalam advertising.

Persyaratan umum:

  • Portofolio terkait advertising.
  • Rekap nilai semester 1 dan 2 dari SIAKng.

Tes masuk studio:

  • Mahasiswa akan dinilai melalui portofolio dan nilai dari mata kuliah yang bersangkutan dengan advertising secara online oleh dosen koordinator.

 

Studio Comic (POJOKOMIK).

KUOTA: 15 Mahasiswa.

Mahasiswa yang dibutuhkan:

  • Kemampuan dan minat kepada dunia komik.
  • Kemampuan menggambar.

Persyaratan umum:

  • Portofolio terkait gambar dan ilustrasi (tradisional atau digital).
  • Rekap nilai semester 1 dan 2 dari SIAKng.

Tes masuk studio:

  • Mahasiswa akan dinilai melalui portofolio dan nilai dari mata kuliah yang bersangkutan secara online oleh dosen.

 

E-Sports (MVP).

KUOTA: 15 Mahasiswa.

Mahasiswa yang dibutuhkan:

  • Kemampuan dan minat kepada dunia E-Sports.

Persyaratan umum:

  • Portofolio terkait E-Sports.
  • Rekap nilai semester 1 dan 2 dari SIAKng.

Tes masuk studio:

  • Mahasiswa akan dinilai melalui portofolio dan nilai dari mata kuliah yang bersangkutan secara online oleh dosen.

 

Fashion and Lifestyle (FLUI).

KUOTA: 15 Mahasiswa.

Mahasiswa yang dibutuhkan:

  • Kemampuan dan minat kepada dunia fashion dan bisnis dibidang fashion
  • Kreativitas & estetika visual
  • Pemahaman dasar visual, media digital, dan editing
  • Pemahaman dan analisis tren lifestyle, fashion industry, konsumen
  • Pemahaman storytelling & content creation (untuk media fashion)
  • Portofolio karya (foto, video, desain fashion, editorial, social media project) menjadi nilai tambah
  • Kemampuan komunikasi media / public speaking

Persyaratan umum:

  • Portofolio terkait fashion dan lifestyle.
  • Rekap nilai semester 1 dan 2 dari SIAKng.
  • Kemampuan bahasa inggris. Sertifikat TOEFL/IELTS menjadi nilai tambah besar
  • Magang/ pengalaman kerja/praktik industri (nilai tambah besar)

Tes masuk studio:

  • Mahasiswa akan dinilai melalui portofolio dan nilai dari mata kuliah yang bersangkutan secara online oleh dosen.

 

Film Production (Orang Film)

KUOTA: 10 Mahasiswa.

Mahasiswa yang dibutuhkan:

  • Kemampuan dan minat kepada dunia film.
  • Keinginan untuk mengetahui lebih lanjut mengenai produksi film.
  • Minat untuk mengetahui area belakang layar dunia perfilman.
  • Memiliki ketertarikan terhadap dunia perfilman, khususnya proses produksi film.
  • Memiliki keinginan untuk memahami proses kreatif dan teknis di balik layar produksi film.
  • Memiliki kesiapan bekerja dalam sistem produksi berbasis tim.
  • Memiliki motivasi untuk mengembangkan identitas kreatif melalui media film.

Bidang minat yang dapat berkembang di dalam studio:

  • Penyutradaraan/Directing
    ● Produksi/Film Producing (Production Management)
    ● Sinematografi/Cinematography (Visual Storytelling)
    ● Penyuntingan/Editing (Narrative Construction)
    ● Dokumenter/Documentary (Observational Storytelling)

Persyaratan umum:

  • Portofolio terkait produksi film.
  • Rekap nilai semester 1 dan 2 dari SIAKng.
  • Memiliki portofolio terkait produksi film, video storytelling, dokumenter, atau karya visual naratif lainnya.
  • Melampirkan rekap nilai semester 1 dan 2 dari SIAKng, dengan status lulus untuk mata kuliah produksi film dokumenter dan produksi film fiksi dan eksperimental.
  • Memiliki komitmen untuk terlibat aktif dalam kegiatan produksi studio, termasuk proses riset, pengembangan ide, produksi, dan pasca produksi.
  • Memiliki kesiapan untuk bekerja secara kolaboratif dalam sistem produksi berbasis tim.
  • Memiliki sikap terbuka terhadap proses evaluasi, kritik, dan pengembangan karya.

Persyaratan Khusus

Selain persyaratan umum, mahasiswa diharapkan memiliki kesiapan dasar sesuai dengan bidang minatnya:

  • Penyutradaraan
    • Memiliki kemampuan dasar dalam mengembangkan ide menjadi cerita visual.
    • Memahami dasar storytelling (karakter, konflik, dan struktur naratif).
    • Mampu menyampaikan visi kreatif secara jelas.
  • Produksi
    • Memahami dasar workflow produksi film.
    • Memiliki kemampuan organisasi, perencanaan, dan koordinasi tim.
    • Memiliki ketahanan kerja dalam proses produksi.
  • Sinematografi
    • Memahami dasar framing, komposisi, dan visual storytelling.
    • Memiliki pemahaman dasar mengenai penggunaan kamera dan pencahayaan.
  • Editing
    • Memahami dasar ritme, pacing, dan struktur naratif dalam penyuntingan.
    • Mampu membangun makna melalui susunan visual dan audio.
  • Dokumenter
    • Memiliki kemampuan observasi terhadap realitas dan karakter manusia.
    • Memiliki minat terhadap riset cerita berbasis realitas.
    • Memiliki pemahaman awal mengenai etika dokumenter.

Tes masuk studio:

  • Mahasiswa akan dinilai melalui portofolio dan nilai dari mata kuliah yang bersangkutan secara online oleh dosen.
  • Tes Wawancara:

Wawancara dilakukan untuk menilai:

  • Motivasi mahasiswa dalam menekuni bidang film.
  • Keseriusan dan komitmen terhadap proses produksi.
  • Kesadaran terhadap peran film sebagai medium ekspresi dan komunikasi.
  • Kesiapan untuk berkembang dalam sistem studio.

 

Jurnalistik (VOTE Media)

KUOTA: 15 Mahasiswa.

Mahasiswa yang dibutuhkan:

  • Kemampuan menulis artikel.
  • Memiliki minat tinggi terhadap isu nasional dan internasional.
  • Minat untuk menulis opini dan berita.

Persyaratan umum:

  • Portofolio terkait penulisan.
  • Rekap nilai semester 1 dan 2 dari SIAKng.

Tes masuk studio:

  • Mahasiswa akan dinilai melalui portofolio dan nilai dari mata kuliah yang bersangkutan secara online oleh dosen.

 

Intellectual Property (IP) & Media Conversion (UI ICON)

KUOTA: 10 Mahasiswa.

Mahasiswa yang dibutuhkan:

  • Memiliki minat tinggi terhadap pengetahuan IP dan Media Conversion…

Persyaratan umum:

  • Portofolio terkait Intellectual Property (IP) atau berkaitan dengan Media Conversion.
  • Rekap nilai semester 1 dan 2 dari SIAKng.

Tes masuk studio:

  • Mahasiswa akan dinilai melalui portofolio dan nilai dari mata kuliah yang bersangkutan secara online oleh dosen.

 

Music Audio (WIRE) 

KUOTA: 10 Mahasiswa.

Mahasiswa yang dibutuhkan:

  • Memiliki minat tinggi terhadap musik.
  • Memiliki kemampuan untuk bermusik atau aransemen lagu.
  • Memiliki pengetahuan dasar mengenai produksi musik.

Persyaratan umum:

  • Portofolio terkait produksi musik.
  • Rekap nilai semester 1 dan 2 dari SIAKng.

Tes masuk studio:

  • Mahasiswa akan dinilai melalui portofolio dan nilai dari mata kuliah yang bersangkutan secara online oleh dosen.

 

Over The Top – OTT (MOSAIC),

KUOTA: 15 Mahasiswa.

Mahasiswa yang dibutuhkan:

  • Memiliki minat tinggi mengenai industri OTT.

Persyaratan umum:

  • Portofolio terkait pengetahuan mengenai OTT..
  • Rekap nilai semester 1 dan 2 dari SIAKng.

Tes masuk studio:

  • Mahasiswa akan dinilai melalui portofolio dan nilai dari mata kuliah yang bersangkutan secara online oleh dosen.

 

Toys & Bricks. (TOBO)

KUOTA: 15 Mahasiswa.

Mahasiswa yang dibutuhkan:

  • Memiliki minat tinggi perihal pembuatan mainan
  • Memiliki hobi seputar permainan seperti bricks.
  • Memiliki pengetahuan mendasar seputar pembuatan mainan.

Persyaratan umum:

  • Portofolio terkait pengetahuan mengenai pembuatan mainan.
  • Rekap nilai semester 1 dan 2 dari SIAKng.

Tes masuk studio:

  • Mahasiswa akan dinilai melalui portofolio dan nilai dari mata kuliah yang bersangkutan secara online oleh dosen.

GUIDE UNTUK MAHASISWA TAHUN KETIGA.

Fase ketiga: penjelasan posisi kontributor dan representatif penggerak studio untuk mahasiswa semester 5 dan 6 Produksi Media

Pada tahap ini mahasiswa tahun ketiga telah menjadi bagian dari studio secara penuh dan berperan besar dalam ekosistemnya. Jalur akademik, magang, dan skripsi sudah terintegrasi dengan studio yang dipilih. 

Playbook bagi mahasiswa tahun ketiga berfungsi sebagai:

  1. Pedoman representasi studio
  2. Panduan etika dan tanggung jawab anggota
  3. Pedoman Kampanye studio.

 

Mahasiswa tahun ketiga diharapkan untuk:

  1. Berkontribusi lebih lanjut ke studio masing-masing dengan berpartisipasi aktif.
  2. Mengampanyekan studio secara informatif.
  3. Memberikan gambaran realistis kepada mahasiswa tahun pertama dan kedua.
  4. Menjaga standar kualitas studio.

 

Tujuan playbook untuk mahasiswa tahun ketiga:

  1. Mahasiswa belajar di dalam sistem, dan tetap menjaga keberlanjutan ekosistem.
  2. Menjadi representatif yang baik di studio pilihan masing-masing.

A. Peran Mahasiswa sebagai Representatif Studio

Mahasiswa tahun ketiga memiliki posisi strategis sebagai representatif aktif studio. Pada tahap ini, mahasiswa tidak hanya berperan sebagai peserta pembelajaran, tetapi sebagai duta akademik dan profesional studio yang membawa identitas, reputasi, dan nilai-nilai studio ke ruang internal maupun eksternal.

Representasi studio mencakup:

  1. Representasi akademik
  2. Representasi kegiatan dan event
  3. Representasi komunikasi publik
  1. Kriteria Keaktifan dan Partisipasi

Mahasiswa tahun ketiga diharapkan menunjukkan:

  • Keterlibatan Internal Studio
  1. Aktif mengikuti kegiatan studio
  2. Berpartisipasi dalam diskusi, pengembangan proyek studio dalam setahun.
  3. Berkontribusi dalam program internal (workshop, meet up, screening, dan lainnya).


  • Partisipasi Kompetisi dan Eksternal
  • Mengikuti lomba sesuai bidang studio
  1. Mewakili studio dalam kolaborasi lintas institusi
  2. Terlibat dalam event akademik/profesional


  •  Kontribusi Promosi Studio
  • Membantu publikasi karya studio
  • Menjadi narasumber dalam open house / promosi prodi
  • Membangun citra studio secara profesional di media sosial

 

B. Standar Representasi yang Diharapkan

Mahasiswa yang menjadi representatif studio harus:

  • Menunjukkan kualitas kompetensi sesuai Studio Readiness Index
  • Menjaga sikap profesional dalam forum publik
  • Menghindari tindakan yang merugikan reputasi studio
  • Konsisten dengan nilai dan arah pengembangan studio

Representasi mahasiswa tidak  hanya dari kehadiran saja sebagai anggota studio, tetapi tentang membawa standar mutu studio secara konsisten.

A. Prinsip Dasar Etika Keanggotaan

Sebagai anggota studio, terlebih untuk mahasiswa tahun ketiga, mahasiswa yang sudah masuk ke setiap studio akan otomatis terikat pada norma akademik dan profesional sebagai berikut:

  • Integritas
    Tidak melakukan plagiarisme dalam pengerjaan tugas kuliah, pengerjaan tugas untuk studo, manipulasi karya, atau klaim tidak sah.
  • Tanggung Jawab Akademik
    Menyelesaikan tugas dan proyek sesuai timeline studio dan kuliah dan standar kualitas yang sesuai dengan apa yang diminta studio.
  • Disiplin Partisipatif
    Tidak pasif secara struktural dalam kegiatan studio, aktif dalam mengikuti rancangan kegiatan yang diadakan studio, aktif memberikan inisiatif untuk keberlangsungan agenda studio.

Program Kampanye Studio merupakan periode terstruktur selama kurang lebih 3 minggu yang diberikan kepada mahasiswa tahun ketiga untuk memperkenalkan, mempromosikan, dan merepresentasikan identitas studio kepada mahasiswa tahun pertama dan kedua.

 

A. Program kampanye studio ini bertujuan untuk:

  • Meningkatkan pemahaman mahasiswa angkatan awal, terutama tahun kedua, terhadap karakter dan fokus studio
  • Memberikan gambaran nyata tentang kultur kerja dari masing-masing studio.
  • Menarik minat berdasarkan kecocokan kompetensi, bukan hanya karena popularitas.
  • Membentuk ekosistem kompetisi yang sehat antar studio.

 

B. Prinsip dasar pelaksanaan Kampanye.

  • Transparansi
    Menyampaikan informasi secara jujur mengenai beban kerja, standar kompetensi, dan ekspektasi studio..
  • Inklusivitas
    Memberikan ruang diskusi terbuka bagi mahasiswa junior untuk bertanya dan mengeksplorasi kecocokan.

 

C. Bentuk dan metode kampanye studio;

    • Workshop Interaktif
      • Memberikan pengalaman langsung terkait metode kerja studio.
    • Showcase Karya
      • Menampilkan hasil produksi terbaik studio dalam bentuk screening, display karya, atau demo project.
    • Pameran / Exhibition
      • Presentasi visual konsep, proses kreatif, dan pipeline produksi studio.
    • Forum Sosialisasi Studio atau Presentasi Kreatif
  • Pitch-style presentation, mini performance, simulasi produksi, atau format inovatif lainnya.